Unity2.x快速开始
基于XDSDK实现简单的登录功能
tip
XDSDK 6.x 文档地址在 docs.xdglobalapi.com,使用 6.x 版本的开发者请忽略这里的文档。
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1.Unitynamespace均为xdsdk
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1.1.导入SDK资源下载“XDSDK For Unity 3D”版本的SDK包。将其中的XDSDKForUnity.unitypackage文件导入到Unity工程里面(如果无法导入,请再次确认文件是放置于非中文路径下的),如下图所示:
目录或文件 | 用途 |
---|---|
Plugins/script/XDSDK.cs | 心动SDK接口 |
Plugins/script/XDCallback.cs | 心动SDK回调 |
Plugins/script/XDSDKImp.cs | 心动SDK调用原生方法 |
Plugins/Android/libs | 心动SDK Android依赖库 |
Plugins/Android/res | 心动SDK Android资源文件 |
Plugins/iOS/libRMStore | 心动SDK iOS支付库组件 |
Plugins/iOS/libWeChatSDK | 心动SDK iOS微信依赖库 |
Plugins/iOS/libXDSDKiOSWrapper | 心动SDK iOS桥接组件 |
Library/TencentOpenAPI.framework | 心动SDK iOSQQ登录库文件 |
Library/XdComPlatform.framework | 心动SDK iOS核心依赖库 |
Library/XDStore.framework | 心动SDK iOS支付组件 |
导入后,将 Plugins/script 下面的 XDSDKListener.cs 脚本文件拖动到长生命周期的对象中进行脚本挂接。
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1.2.实现并设置回调方法脚本需要实现的回调请参考以下代码:
设置回调方法
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1.3.配置登录选项#
1.3.1 默认配置 (旧版接口)心动SDK提供配置QQ、微信登录、游客登录的显示与隐藏以及登录方式。
如不进行配置,SDK将默认显示QQ、微信、游客登录。QQ和微信的登录方式默认为App授权登录,心动SDK会根据QQ和微信的安装情况,将QQ和微信登录方式切换为Web登录,或者不提供对应的登录功能。
请勿直接复制以下代码,根据游戏实际需求选择调用。(以下API为旧接口,建议直接使用自定义登录顺序功能)
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1.3.2 自定义登录顺序SDK版本1.1.3添加了新接口,自定义登录按钮及顺序。可以在SDK初始化之前调用。具体说明如下:
DK版本2.1.0添加了新入口:苹果登录
自定义登录入口。共五种,其中主要两种,次要两种。 默认显示为:
iOS: 微信、QQ、游客、苹果、TapTap
安卓: 微信、TapTap、游客、苹果、QQ
各登录方式对应名称如下:
- 微信登录:WX_LOGIN,
- taptap登录:TAPTAP_LOGIN,
- QQ登录:QQ_LOGIN,
- 游客登录:GUEST_LOGIN,
- 心动登录:XD_LOGIN
- 苹果登录:APPLE_LOGIN
由于苹果审核要求,iOS13 显示第三方登录的同时必须显示苹果登录(建议位置靠前)
SDK 在iOS12及以下、安卓中使用web实现苹果登录,但是若游戏iOS版未上架appstore,无法使用web版苹果登录,游戏需在iOS应用上架之后,才打开iOS12系统及以下和安卓的苹果登录入口。
例,传入的数组。 {"APPLE_LOGIN","WX_LOGIN","TAPTAP_LOGIN","GUEST_LOGIN","QQ_LOGIN"}
注:
- 最多只能显示4种登录方式。
- 四个登录按钮TapTap和心动登录不能同时显示
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1.3.3 自定义登录入口XDSDK 2.3.0开始,支持游戏自定义登录入口。入口素材由平台提供
素材地址:XDSDK登录方式素材
增加自定义登录接口(iOS:AutoLogin/TapTapLogin/AppleLogin/GuestLogin,Android:AutoLogin/TapTapLogin),游戏绘制登录按钮后调用.
调用方法 : 调用Autologin,根据登录回调看是否自动登录成功,如果自动登录失败,回调信息为『自动登录失败』,如果没有成功就显示登录界面,用户点击不同登录按钮然后调用对应登录:TapTapLogin等。
(自定义绘制登录按钮时,点击防沉迷切换账号按钮会回调登录取消)
接口如下:
示例:
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1.4.初始化SDK初始化心动SDK,调用该接口是调用其它功能接口的必要条件。
示例代码:
调用该接口会触发下列回调。
其他接口请在获取到初始化成功回调之后进行调用。
类别 | 回调方法 |
---|---|
初始化成功 | public void OnInitSucceed() |
初始化失败 | public void OnInitFailed(string msg) |
注意: 已经单独接入TapDB的项目请勿开启内置TapDB统计功能 其他注意事项请参考文档TapDB部分或与平台联系
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1.5.登录注意:unity 版本自 2.4.8 开始,游戏应在收到同意协议的回调(OnProtocolAgreed)之后再进行登录操作
游戏如果采用非自定义登录入口,调用该接口进行登录。
示例代码
游戏如果采用自定义登录入口,请参考自定义登录入口调用方式
调用该接口会触发下列回调。
获取、查看用户信息以及支付接口请在获取到登录成功回调之后调用。
类别 | 回调方法 |
---|---|
登录成功 | void OnLoginSucceed(string token) |
登录失败 | void OnLoginFailed(string msg) |
登录取消 | void OnLoginCanceled() |
XDSDK 4.2.0之后,新版用户中心显示角色信息,需要额外调用接口设置角色信息
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1.5.1 角色#
1.6.获取Access Token调用该接口获取当前登录用户的access token。
代码示例
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1.7.获取当前登录状态代码示例
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1.8.打开用户中心调用该接口打开用户中心界面,用户可以在该界面进行登出和登录操作,游戏注意正确处理回调。在未登录状态,无法打开用户中心。在用户中心中,用户可进行登出操作,此时交互界面将消失。游戏需要提供引导用户重新进行登录的操作界面。
代码示例
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1.9.发起支付注意:不保证在任何情况下都能收到回调,请勿直接使用SDK返回的支付结果作为最终判定订单状态的依据。 为了收到支付回调,需要在应用启动后就设置好支付相关功能。
1.9.1 发起支付
调用该接口发起支付。
其中info的字段如下。
参数 | 必须 | 说明 |
---|---|---|
Product_Name | 是 | 商品名称,建议以游戏名称开头,方便财务对账 |
Product_Id | 是 | 商品ID |
Product_Price | 是 | 商品价格(单位分) |
Sid | 是 | 所在服务器ID,不能有特殊字符,服务端支付回调会包含该字段 |
Role_Id | 是 | 支付角色ID,服务端支付回调会包含该字段 |
OrderId | 否 | 游戏侧订单号,服务端支付回调会包含该字段 |
EXT | 否 | 额外信息,最长512个字符,服务端支付回调会包含该字段。可用于标记区分充值回调地址,如需使用该功能,请联系平台进行配置。代码示例:info.Add("EXT", "{\"payCallbackCode\":2}"); |
1.9.2 恢复支付
恢复支付逻辑,SDK 4.0.1(iOS)之后添加。
优化前:
在玩家第一笔掉单时,SDK 一直处于等待接收收据的状态,此时, 用户一直在游戏中,苹果随时可能发送收据给 SDK,一旦发送,SDK 就会通知游戏发送道具; 用户关闭游戏(杀进程或退后台),此时 SDK 不再接收苹果收据。导致即使这期间如果苹果有发送收据来,SDK 也收不到。除非玩家第二次充值,苹果会连同上一笔未完成订单一次性发送,造成玩家同时收到两笔道具的情况。
优化后:
当玩家再次打开游戏,SDK 再次向苹果请求一次收据信息。如有掉单的收据,且玩家登录成功后,则通知游戏,游戏来收到通知后来决定是否要补发道具。
游戏内购流程图:
注意: 如果有遗留未完成订单,在接收到恢复订单回调后,(若单个用户可能拥有多个账号,可以请求用户确认后)调用恢复订单接口。
说明:
在掉单的情况下,SDK只能获取订单的基本信息,如商品ID、苹果侧订单ID(非游戏生成order_id)和商品数量,不能直接对应到用户,所以无法直接兑换商品。
游戏在收到掉单回调之后,可以弹窗请用户确认是否需要恢复商品,如需要,则用回调提供的已有参数,加上其他需要的参数,如角色ID,服务器ID等,使用恢复订单接口恢复该商品。
SDK会提供测试包,供游戏使用沙盒测试(购买之后会造成掉单),游戏调用恢复接口如果成功到账则为测试成功。
游戏内弹窗示例(文案做相应修改):
回调方法
恢复订单接口
其中info的字段如下。
参数 | 必须 | 说明 |
---|---|---|
TransactionIdentifier | 是 | 需要恢复的订单标识,SDK恢复订单回调中包含 |
Product_Name | 是 | 商品名称,建议以游戏名称开头,方便财务对账 |
Product_Id | 是 | 商品ID,到AppStore购买的商品 |
Product_Price | 是 | 商品价格(单位分),对于AppStore支付,该字段没有用处,但是需要传递真实金额,有多处需要用到 |
Sid | 是 | 所在服务器ID,不能有特殊字符,服务端支付回调会包含该字段 |
Role_Id | 是 | 支付角色ID,服务端支付回调会包含该字段 |
OrderId | 否 | 游戏侧订单号,服务端支付回调会包含该字段 |
EXT | 否 | 额外信息,最长512个字符,服务端支付回调会包含该字段。可用于标记区分充值回调地址,如需使用该功能,请联系平台进行配置。代码示例:[prdInfo setObject:@"{\"payCallbackCode\":1}" forKey:@"EXT"]; |
1.9.3 支付结果
调用发起支付和恢复支付接口会触发下列回调。
类别 | 回调方法 |
---|---|
支付完成 | public void OnPayCompleted() |
支付失败 | public void OnPayFailed(string msg) |
支付取消 | public void OnPayCanceled() |
示例代码
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1.10.登出需要注销当前登录用户时调用,该操作不会出现登录界面。
调用该接口会触发下列回调
类别 | 回调方法 |
---|---|
登出成功 | public void OnLogoutSucceed() |
示例代码
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1.11.游客升级当游客账号升级成功时,会触发下列回调。
后续如需使用token,务必使用回调给的新token。但已生效的会话无需处理。
类别 | 回调方法 |
---|---|
游客升级成功 | public void OnGuestBindSucceed(string token) |
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1.12.退出调用该方法时,弹出确认框供用户选择是否退出。
示例代码
调用该接口会触发下列回调
类别 | 回调方法 |
---|---|
确认退出 | public void OnExitConfirm() |
取消退出 | public void OnExitCancel() |
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1.13.微信分享(微信分享功能即将停止维护,建议单独接入)调用心动SDK的微信分享功能。
参数说明
通用参数 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
text | 否 | string | 分享文字内容 |
bText | 是 | string | 分享内容是否为多媒体内容(1文本内容,0多媒体内容) |
scene | 是 | string | 分享场景(SESSION对话,TIMELINE朋友圈,FAVOURITE收藏) |
shareType | 是 | string | 分享类型(TEXT,IMAGE,MUSIC,VIDEO,WEB) |
title | 否 | string | 分享标题 |
description | 否 | string | 分享描述信息 |
thumbPath | 否 | string | 缩略图路径 (安卓不支持Url,请填写文件路径。) |
meidaTagName | 否 | string | |
messageExt | 否 | string | |
messageAction | 否 | string |
以下参数,请根据不同的分享类型(shareType参数)进行设置
图片分享 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
imageUrl | 是 | string | 分享图片Url (安卓不支持Url,请填写文件路径) |
音乐分享 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
musicUrl | 是 | string | 音乐链接 (请填写音乐路径。例:https://www.xd.com/music.mp3) |
musicLowBandUrl | 否 | string | 低带宽音乐链接 |
musicDataUrl | 否 | string | 音乐数据链接 |
musicLowBandDataUrl | 否 | string | 低带宽状音乐数据链接 |
视频分享 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
videoUrl | 是 | string | 视频链接 |
videoLowBandUrl | 否 | string | 低带宽视频链接 |
网页分享参数 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
webpageUrl | 是 | string | 网页链接 |
示例代码
调用分享接口会触发下列回调
类别 | 回调方法 |
---|---|
分享成功 | public void OnWXShareSucceed() |
分享失败 | public void OnWXShareFailed(string msg) |
注意:分享过程中,若用户选择留在微信,则不会产生分享回调。游戏不应当完全依赖分享回调。
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1.14.实名认证调用该方法时,弹出实名认证窗口。
示例代码
调用该接口会触发下列回调
类别 | 回调方法 |
---|---|
确认退出 | public void OnRealNameSucceed() |
取消退出 | public void OnRealNameFailed(string error_msg) |
注意:实名认证结果以服务端authoriz_state参数为准(见4.1)。
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1.15.游客绑定调用该方法时,弹出游客绑定窗口。
示例代码
调用该接口会触发下列回调
类别 | 回调方法 |
---|---|
成功 | public void OnGuestBindSucceed (string token) |
失败 | public void OnGuestBindFailed(string msg) |
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1.16.客服调用该方法时,弹出客服窗口。
示例代码
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1.17.TapDB示例代码
PS:为了在Android平台跟踪玩家的游戏次数和时长,需要在游戏的每个Activity的onResume和onStop中添加对应的调用。
示例代码
注意:
1.新版本SDK中,已经集成了TapDB的onStart、setUser方法,游戏客户端不需要再重复集成。
2.提供了setLevel,setServer方法供游戏调用,充值统计由服务端完成。
3.已接入TapDB的游戏在集成SDK时仅需要移除onStart和setUser方法,其余保持不变。
4.尚未接入TapDB的游戏,可根据需要自行接入SDK中尚未包含的TapDB SDK的其他方法。
5.如果需要自行接入TapDB,请在SDK初始化方法中enableTapDB参数填写false。
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1.18.TapTap论坛导入
namespace com.taptap.sdk
打开论坛
示例
其他部分
安卓:
确认 /app/manifest/AndroidManifest.xml 文件。
将 uses-permission 元素添加到清单文件中:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
添加 Activity元素到清单文件中:
iOS:
配置info.plist
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1.19.XDLive直播XDSDK中包含了游戏直播相关组件。
开通步骤:
1.联系XDSDK相关人员开通,获取appid和授权直播源管理后台。
2.接口
打开论坛
示例:
设置直播相关事件回调:
回调方法:
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1.20.防沉迷unity 2.3.0版本优化防沉迷,支持单机游戏和联网游戏。 提供停止计时和恢复计时接口。游戏根据需求自行调用。
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1.21.打开协议页面游戏需要打开协议的内容时,可以调用该接口,示例如下:
参数为协议类型,包括 PROTOCOL_TYPE_USER(用户协议),PROTOCOL_TYPE_GAME(游戏协议),PROTOCOL_TYPE_PRIVACY(隐私协议)
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1.22.地区判断心动SDK提供地区判断
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2.Android如果游戏打包后无法在AndroidP的机型上使用
- 将org.apache.http.legacy.jar打包到游戏内
- AndroidManifest的Application标签下添加如下内容
另外需要在 AndroidManifest.xml中 application 标签内添加: android:usesCleartextTraffic="true" ,例如:
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2.1.按需要修改AndroidManifest可以根据需要, 参照如下示例修改Plugins/Android/AndroidManifest.xml,注意要将“项目包名”改为游戏自己的包名。
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2.2.防沉迷设置Android 防沉迷依赖于 XDSDK.OnResume 和 XDSDK.OnStop 接口,所以游戏应确保这两个接口接入正常,在 unity 中接入示例:
如果游戏将项目导出为 Android 原生工程,也可以在主 Activity 中的onResume
和onStop
中调用原生对应接口 XDSDK.onResume
和XDSDK.onStop
。两种接入方式选择一个即可。
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2.3.生成APK在Unity中生成APK,或将工程导出至Android Studio进行打包。
当前版本QQ SDK (open_sdk_r6008_lite.jar)包含assets,当构建工具设置成internal时,这些文件不会被打包进apk中,会导致未安装QQ时不能扫码登录。为避免此类问题,建议将构建构建工具换成gradle或提取jar包含的assets文件,放置于android/assets
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2.4.接入微信分享心动SDK提供的分享功能已过期,即将停止维护,请尽量自行接入分享。 微信分享的微信AppID必须使用心动提供的微信AppID,否则会导致微信登录失败 如果游戏需要自行接入微信分享,AndroidManifest需进行以下处理。
接入第三方分享插件有两种常见的方式:
- 一般会被要求在包名目录下创建wxapi文件夹,新建一个名为WXEntryActivity的activity并继承或实现某个类或接口,请将这个类改名为WXEntryForXDActivity以免和心动登录功能冲突。
- 另一种是直接配置activity-alias,这种情况请与平台联系后再使用
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2.5.Android 11 适配游戏打包时根据 targetSdkVersion 版本不同需要进行适配。
targetSdkVersion 指在 unity 中通过 File -> Build Settings -> Player Settings -> Other Settings 中 Target API Level 设置的版本
如果游戏打包配置时 targetSdkVersion < 30 , 暂不需要配置,可跳过。
如果 targetSdkVersion >= 30 , 需按如下步骤进行配置:
####(1)添加 AndroidManifest 配置
在 AndroidManifest.xml 中添加如下内容:
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(2) Unity 配置修改根据不同 Unity 版本修改对应编译配置,具体可参考Unity 适配 Android 11。
如果当前版本小于 2019.3.patch 7, 当编译提示 launcher 与 main library 的 gradle 版本不一致错误信息时,需要将 SDK 目录中的 Android 附加 / Android 11适配目录 中 launcherTemplate.gradle 文件复制到项目 Assets / plugins / Android 目录中 、GradleTemplateFixer.cs 复制到 Assets / Editor 目录中。在编译前需选择Unity菜单 Tools -> Build -> Gradle Template Fix (Preprocess build)。如果游戏除了当前项目外还需要编译其他项目,在编译完成后还需选择 Tools -> Build -> Gradle Template Fix (Postprocess build)否则不需要其他操作。
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3.iOS用Unity导出Xcode工程并打开
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3.1. 导入SDK文件从心动平台处获取SDK资源文件,其中主要的文件或目录用途如下。
目录或文件 | 用途 |
---|---|
XDSDKResource.bundle | 心动SDK需要或依赖的资源文件,需要保证所有文件都被添加到了Xcode的“Copy Bundle Resources”中 |
将以上文件导入Xcode工程。
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3.2. 添加系统依赖库#
3.3. 设置 URL Types需要在Xcode中设置多个URL Types,URL Types主要是需要设置URL Schemes,其它选项可任意填写。按照下面表格的内容填写,注意替换其中的各项AppID。
URL Schemes | 用途 | 示例 | 备注 |
---|---|---|---|
XD-{心动AppID} | 用于支付宝支付后跳回 | XD-ci2dos1ktzsca4f | |
{微信AppID} | 用于微信授权登录后跳回 | wx19f231d77ac408d9 | |
tencent{QQ AppID} | 用于QQ授权登录后跳回 | tencent317081 | 如果给到的心动AppID没有对应的QQ AppID,可以不配置该项 |
tt{TapTap AppID} | 用户TapTap授权登录后跳回 | tt123456 |
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3.4. 配置 info.plist修改项目的info.plist,在节点中添加下列内容。修改的内容主要为了保证QQ和微信登录能够正常运行。
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3.5.配置工程capability更新SDK 2.1.0之后, 需要在xcode工程中添加两项capability:Associated Domains \ Sign in with apple.
如下图:
Associated Domains添加一项,格式为『applinks + 域名』如「applinks:www.xd.com」。 域名为游戏官网地址,请联系平台方确认
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3.6. 处理第三方应用跳回事件在UnityAppController.mm中增加如下两个方法,如果已经存在这些方法,在其中追加相应的处理代码即可。请务必添加下列代码,否则将影响第三方登录的授权回调。
SDK 2.1.0 新增universalLink处理
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3.6. Buid SettingsEnable Bitcode = NO
在编译选项‘Other Linker Flags’中加入「-ObjC」和 「-all_load」。
Swift Language Version 设置为 Swift 5.0
BuildSetting中,Always Embed Swift Standard Libraries设置为YES
BuildSetting中,Runpath Search Paths 确保添加 @executable_path/Frameworks
如果新版本Untiy导出后有多个Target,只需在主target配置即可。
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完成以上配置即可进行编译打包。#
4. 广告部分说明XDSDK内部集成了部分主要渠道广告SDK,包括今日头条巨量广告平台SDK,和腾讯广点通SDK。必要事件(如注册)会在SDK内部发送,充值事件由XDSDK服务端发送事件到相应平台。游戏不用做额外对接工作。
需要接入相应平台的SDK请联系XDSDK后端配置广告参数。
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4.1 iOS今日头条:TTTracker.framework,版本2.0.6
广点通:GDTActionSDK.framework,版本1.4.9
游戏打包时加入对应的SDK即可。
注意:
1.广点通SDK在添加到Link Binary With Libraries之后,还必须添加到Embedded Contend中。
2.build setting 中Other Link Flag 中添加-ObjC。
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4.2 Android今日头条:版本2.0.6
广点通:版本1.4.9
需要使用广告包时,将XDAdAction.aar加入工程。并添加新权限
若需要出多个渠道包,由市场联系XDSDK,提供所需文件。
SDK提供接口,获取当前包的渠道名。(单接TapDB时可以使用改接口获取渠道)
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5. 服务端对接#
5.1 获取用户信息游戏服务端使用客户端获取的access token,按照下面的方式获取用户信息。
应用场景 | 参数以及使用方法 |
---|---|
判断是否游客账号 | 游客账号的name和id相同 |
判断是否通过二次验证 | safety(0未实名,>0 都表示已实名认证) |
判断账号类型 | site(0 => vc账号,1 => 心动账号,3 => qq账号,8 => 微信账号,9 => TapTap账号,注意类型是字符串) |
判断是否实名认证 | authoriz_state(0未实名,>0 都表示已实名认证) |
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5.2. 处理支付回调游戏服务端需要提供一个能够处理支付回调的接口,这个接口是申请心动AppID时需要的。处理逻辑中,需要使用一个密钥进行加密验证,该密钥即为心动AppKey。 当心动平台处有充值成功时,心动服务端会通知到支付回调接口,信息如下。
请勿信任透传参数
字段如下。
字段 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
order_id | number | 心动平台的订单号,相同订单号表示是同一笔支付 |
payment | string | 支付方式,appstore或其它(若回调无该字段,则默认为appstore) |
sub_payment | string | 子支付方式,Production、Sandbox或其他,为Sandbox表示苹果沙盒充值(值可能为空) |
user_id | string | 充值用户ID,注意类型是字符串 |
client_id | string | 充值的心动AppID |
app | string | 同client_id |
app_id | string | 游戏客户端调用充值时传递的Sid字段 |
app_order_id | string | 游戏客户端调用充值时传递的OrderId字段 |
role_id | string | 游戏客户端调用充值时传递的Role_Id字段 |
product_id | string | 支付购买的商品ID |
gold | number | 支付实际所付金额,单位元。(仅在客户端使用非AppStore支付方式支付时才有该字段) |
ext | string | 游戏客户端调用充值时传递的EXT字段 |
timestamp | number | 时间戳,1970年到当前时间的秒数 |
sign | string | 签名校验字段,按照下面的方式进行校验 |
签名算法示例,使用php语言。
需要注意:
1、游戏服务端应该按照order_id进行排重,相同order_id仅生效一次。
2、游戏服务端成功处理了支付回调后,应当返回字符串“success”,如果是一笔已经处理的重复的订单,也应该返回“success”。
3、只要通过签名校验的回调,都应该视为合法数据,按照如下逻辑发放道具。A.如果payment字段为appstore,即AppStore支付,直接按照product_id字段进行道具发放;B.如果payment字段为其它值,需要验证gold字段和 product_id 字段是否相符,如果相符,按照product_id发放道具,如果不相符,直接按照gold字段折算成对应的游戏货币发放。