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心动 SDK(iOS)对接文档
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1.心动SDK介绍心动SDK主要为游戏提供登录,支付等功能。登录流程和支付流程都需要客户端和服务端同时参与。
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1.1.登录流程
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1.2.支付流程
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1.3.SDK集成流程
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2.申请心动AppID参阅“心动AppID申请介绍”文档,申请心动AppID,获得心动AppID、心动AppKey、微信AppID、QQ AppID。其中心动AppID主要是客户端对接时使用,AppKey主要是服务端对接支付回调时使用。
注意,如果游戏需要使用微信分享功能,必须使用心动提供的微信AppID,否则会导致微信登录失败。#
3.需要遵守的规则对接过程中,为了避免出现一些奇怪的问题,无特殊需求情况下,请尽量遵守下面的规则。
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3.1.回调依赖游戏调用SDK的功能,SDK通常会以回调形式通知到游戏,除了必须依赖的回调(如登录成功回调),其它回调尽可能不依赖。此场景适用于登录、打开用户中心、支付。
比如游戏登录,通常是游戏提供一个登录按钮,用户点击后调用SDK登录,此时有两种处理方式。A、点击后,游戏隐藏登录按钮或使用loading图标盖住,等收到SDK登录失败回调时,才会再次展现登录按钮或移除loading。B、无论是否收到回调,都保证按钮处理可点状态。
建议游戏使用后者,防止意外情况下,流程无法走通,用户无法继续操作的情况。另外也可以采用后者的优化版,即用户点击后,仅屏蔽按钮1秒钟,这样可以防止用户反复点击导致SDK接口被反复调用。
总之游戏尽可能保证功能一直处于可用状态,而不依赖SDK的状态。
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4.接入SDK在编译选项‘Other Linker Flags’中加入「-ObjC」和 「-all_load」。重要:4.3.1版本加入Swift混编,如编译遇到Swift编译报错,可加入一个Swift空文件解决。libs文件夹中已提供
Swift Language Version 设置为 Swift 5
BuildSetting中,Always Embed Swift Standard Libraries设置为YES
BuildSetting中,Runpath Search Paths 确保添加 @executable_path/Frameworks
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4.1.获取SDK从心动平台处获取SDK,其中主要的文件或目录用途如下。
目录或文件 | 用途 |
---|---|
XdComPlatform.framework | 心动SDK的主要库文件,需要添加到项目依赖中 |
XDSDKResouce.bundle | 心动SDK需要或依赖的资源文件,需要保证文件被添加到了Xcode的“Copy Bundle Resources”中(确保勾选了Copy items if needed) |
libs | 心动SDK依赖的其它库文件,需要添加到项目依赖中 |
libs/TapSDK.framework | TapSDK |
libs/TDSCommon.framework | Tap工具类 |
libs/TDSCommonResource | TDSCommon依赖的资源文件 |
libs/TDSMomentResource | TapSDK/TDSMoment依赖的资源文件 |
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4.2.添加系统依赖库#
4.3.设置URL Types需要在Xcode中设置多个URL Types,URL Types主要是需要设置URL Schemes,其它选项可任意填写。按照下面表格的内容填写,注意替换其中的各项AppID。
URL Schemes | 用途 | 示例 | 备注 |
---|---|---|---|
XD-{心动AppID} | 用于支付宝支付后跳回 | XD-ci2dos1ktzsca4f | |
{微信AppID} | 用于微信授权登录后跳回 | wx19f231d77ac408d9 | 微信AppID自带前缀wx,不用再次添加 |
tencent{QQ AppID} | 用于QQ授权登录后跳回 | tencent317081 | 如果给到的心动AppID没有对应的QQ AppID,可以不配置该项 |
tt{TapTap AppID} | 用户TapTap授权登录后跳回 | tt123456 |
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4.4.配置info.plist修改项目的info.plist,在<dict>
节点中添加下列内容。修改的内容主要为了保证QQ和微信登录能够正常运行。
更新SDK 4.3.12 后 iOS 14开始,获取IDFA需要配置单独权限声明,在 info.plist 中配置 NSUserTrackingUsageDescription 及描述文案。如:请允许xxx获取并使用您的IDFA,来为您提供更好的服务。
系统依赖项检查是否添加 AppTrackingTransparency.framework\AdServices.framework
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4.5.配置工程capability更新SDK 4.1.0之后,
需要在xcode工程中添加两项capability:Associated Domains \ Sign in with apple.如下图:
Associated Domains添加一项,格式为『applinks + 域名』如「applinks:www.xd.com」。
域名为游戏官网地址,请联系平台方确认#
4.6.处理第三方应用跳回事件在AppDelegate.m中增加如下三个方法,如果已经存在这些方法,在其中追加相应的处理代码即可。
SDK 4.1.0 新增universalLink处理#
5.接口调用#
5.1.配置SDK登录选项心动SDK提供配置苹果登录、TapTap、QQ、微信登录、游客登录的显示与隐藏以及登录方式。
请勿直接复制以下代码,根据游戏实际需求选择调用。(以下API为旧接口,建议直接使用自定义入口顺序功能)自定义登录入口。共五种,其中主要两种,次要三种。
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1、默认显示为:微信、QQ、游客、苹果、TapTap#
2、各登录方式对应名称如下:- 微信登录:WX_LOGIN,
- taptap登录:TAPTAP_LOGIN,
- QQ登录:QQ_LOGIN,
- 游客登录:GUEST_LOGIN,
- 心动登录:XD_LOGIN
- 苹果登录:APPLE_LOGIN
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3、例,传入的数组。@[@"APPLE_LOGIN",@"WX_LOGIN",@"TAPTAP_LOGIN",@"GUEST_LOGIN",@"QQ_LOGIN"]
注:
- 传入为空或nil,则当做隐藏所有按钮,直接显示心动登录。
- 最多只能显示5种登录方式。
- 登录按钮TapTap和心动登录不能同时显示
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4、自定义登录入口XDSDK 4.3.1开始,支持游戏自定义登录入口。入口素材由平台提供增加自定义登录接口(iOS:AutoLogin/TapTapLogin/AppleLogin/GuestLogin,Android:AutoLogin/TapTapLogin),游戏绘制登录按钮后调用.
调用方法 : 调用autologin,根据登录回调看是否自动登录成功,如果自动登录失败,回调信息为『自动登录失败』,如果没有成功就显示登录界面,用户点击不同登录按钮然后调用对应登录:taptaplogin等。
(自定义绘制登录按钮时,点击防沉迷切换账号按钮会回调登录取消)
接口如下:
示例:
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5.2.实现SDK协议游戏调用SDK接口后,结果以Protocol方式回调给游戏,游戏需要实现XDCallback.h中声明的方法。
代码示例:
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5.3.初始化SDK初始化心动SDK,请统一使用下述接口,调用该接口是调用其它功能接口的前置必要条件。
调用该接口会触发下列回调。
注意:1)其他接口请在获取到初始化成功回调之后进行调用。 2)已经单独接入 TapDB 的项目请勿开启内置 TapDB 统计功能。 3)SDK 初始化时如果未设置或无法获取到 TapDB AppId,TapDB 统计服务将自动设置为关闭。 其他注意事项请参考 Unity 文档 TapDB 章节或与平台联系。
类别 | 回调方法 |
---|---|
初始化成功 | -(void)onInitSucceed |
初始化失败 | -(void)onInitFailed:(nullable NSString*)error_msg |
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5.4.登录调用该接口进行登录。
调用该接口会触发下列回调。
获取、查看用户信息以及支付接口请在获取到登录成功回调之后调用。类别 | 回调方法 |
---|---|
登录成功 | - (void)onLoginSucceed:(nonnull NSString*)access_token; |
登录失败 | - (void)onLoginFailed:(nullable NSString*)error_msg; |
登录取消 | - (void)onLoginCanceled; |
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5.5.获取Access Token调用该接口获取当前登录用户的access token。
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5.6.获取当前登录状态调用该接口获取当前登录状态。
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5.7.打开用户中心调用该接口打开用户中心界面,用户可以在该界面进行登出和登录操作,游戏注意正确处理回调。在未登录状态,无法打开用户中心。在用户中心中,用户可进行登出操作,此时交互界面将消失。游戏需要提供引导用户重新进行登录的操作界面。
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5.8.发起支付为了收到支付回调,需要在应用启动后就设置好支付相关功能。5.8.1 正常支付
调用该接口发起支付。当前版本SDK仅支持AppStore支付。
其中info的字段如下。
参数 | 必须 | 说明 |
---|---|---|
Product_Name | 是 | 商品名称,建议以游戏名称开头,方便财务对账 |
Product_Id | 是 | 商品ID,到AppStore购买的商品 |
Product_Price | 是 | 商品价格(单位分),对于AppStore支付,该字段没有用处,但是需要传递真实金额,有多处需要用到 |
Sid | 是 | 所在服务器ID,不能有特殊字符,服务端支付回调会包含该字段 |
Role_Id | 否 | 支付角色ID,服务端支付回调会包含该字段 |
OrderId | 否 | 游戏侧订单号,服务端支付回调会包含该字段 |
EXT | 否 | 额外信息,最长512个字符,服务端支付回调会包含该字段。可用于标记区分充值回调地址,如需使用该功能,请联系平台进行配置。代码示例:[prdInfo setObject:@"{\"payCallbackCode\":1}" forKey:@"EXT"]; |
5.8.2 恢复支付
恢复支付逻辑,SDK 4.0.1之后添加。优化前:
在玩家第一笔掉单时,SDK 一直处于等待接收收据的状态,此时, 用户一直在游戏中,苹果随时可能发送收据给 SDK,一旦发送,SDK 就会通知游戏发送道具; 用户关闭游戏(杀进程或退后台),此时 SDK 不再接收苹果收据。导致即使这期间如果苹果有发送收据来,SDK 也收不到。除非玩家第二次充值,苹果会连同上一笔未完成订单一次性发送,造成玩家同时收到两笔道具的情况。
优化后:
当玩家再次打开游戏,SDK 再次向苹果请求一次收据信息。如有掉单的收据,且玩家登录成功后,则通知游戏,游戏来收到通知后来决定是否要补发道具。
游戏内购流程图:
说明:
在掉单的情况下,SDK只能获取订单的基本信息,如商品ID、苹果侧订单ID(非游戏生成order_id)和商品数量,不能直接对应到用户,所以无法直接兑换商品。
游戏在收到掉单回调之后,可以弹窗请用户确认是否需要恢复商品,如需要,则用回调提供的已有参数,加上其他需要的参数,如角色ID,服务器ID等,使用恢复订单接口恢复该商品。
SDK会提供测试包,供游戏使用沙盒测试(购买之后会造成掉单),游戏调用恢复接口如果成功到账则为测试成功。游戏内弹窗示例:
回调方法
恢复订单接口
其中productInfo的字段如下。
参数 | 必须 | 说明 |
---|---|---|
TransactionIdentifier | 是 | 需要恢复的订单标识,SDK恢复订单回调中包含 |
Product_Name | 是 | 商品名称,建议以游戏名称开头,方便财务对账 |
Product_Id | 是 | 商品ID,到AppStore购买的商品 |
Product_Price | 是 | 商品价格(单位分),对于AppStore支付,该字段没有用处,但是需要传递真实金额,有多处需要用到 |
Sid | 是 | 所在服务器ID,不能有特殊字符,服务端支付回调会包含该字段 |
Role_Id | 否 | 支付角色ID,服务端支付回调会包含该字段 |
OrderId | 否 | 游戏侧订单号,服务端支付回调会包含该字段 |
EXT | 否 | 额外信息,最长512个字符,服务端支付回调会包含该字段。可用于标记区分充值回调地址,如需使用该功能,请联系平台进行配置。代码示例:[prdInfo setObject:@"{\"payCallbackCode\":1}" forKey:@"EXT"]; |
5.8.3 支付结果
调用发起支付和恢复支付接口会触发下列回调。
类别 | 回调方法 |
---|---|
支付完成 | - (void)onPayCompleted; |
支付失败 | - (void)onPayFailed:(nullable NSString*)error_msg; |
支付取消 | - (void)onPayCanceled; |
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5.9.登出需要注销当前登录用户时调用,该操作不会出现登录界面。
调用该接口会触发下列回调
类别 | 回调方法 |
---|---|
登出成功 | - (void)onLogoutSucceed; |
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5.10.游客升级调用下列方法可直接调起游客升级界面:
+ (BOOL)openUserBindView;
当游客账号升级成功或失败时,会触发下列回调。
后续如需使用token,务必使用回调给的新token。但已生效的会话无需处理。
类别 | 回调方法 |
---|---|
游客升级成功 | - (void)onGuestBindSucceed:(nonull NSString*)access_token; |
类别 | 回调方法 |
---|---|
游客升级失败 | - (void)onGuestBindFail:(nonnull NSString*)errorMsg |
5.11.微信分享#
注意: 该版本微信分享模块已废弃!!!后续更新版本将彻底移除微信分享,如有相关分享需求请自行对接第三方平台 SDK。调用XDWXShare文件中的以下方法,使用微信分享功能。
XDWXShareObject详细参数说明
通用参数 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
text | 否 | NSString | 分享文字内容 |
bText | 是 | BOOL | 分享内容是否为多媒体内容(YES文本内容,NO多媒体内容) |
scene | 是 | int | 分享场景(0对话,1朋友圈,2收藏) |
type | 是 | int | 分享类型(0文本,1图片,2音乐,3视频,4网页) |
title | 否 | NSString | 分享标题 |
descriptionStr | 否 | NSString | 分享描述信息 |
thumbData | 否 | NSData | 缩略图数据 |
thumbPath | 否 | NSString | 缩略图路径 |
thumbImage | 否 | UIImage | 缩略图对象(优先级thumbImage>thumbPath>thumbData,若都未进行设置,则不显示缩略图) |
meidaTagName | 否 | NSString | |
messageExt | 否 | NSString | |
messageAction | 否 | NSString |
以下参数,请根据不同的分享类型(type参数)进行设置
图片分享 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
imageData | 否 | NSData | 分享图片数据 |
imageUrl | 否 | NSString | 分享图片Url(imageData、imageUrl不可同时为空) |
音乐分享 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
musicUrl | 是 | NSString | 音乐链接 |
musicLowBandUrl | 否 | NSString | 低带宽音乐链接 |
musicDataUrl | 否 | NSString | 音乐数据链接 |
musicLowBandDataUrl | 否 | NSString | 低带宽状音乐数据链接 |
视频分享 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
videoUrl | 是 | NSString | 视频链接 |
videoLowBandUrl | 否 | NSString | 低带宽视频链接 |
网页分享参数 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
webpageUrl | 是 | NSString | 网页链接 |
API调用示例 在分享之前,需要设置分享回调
调用该接口会触发下列回调。
类别 | 回调方法 |
---|---|
分享成功 | - (void)onWXShareSucceed; |
分享失败 | - (void)onWXShareFailed:(nullable NSString*)error_msg; |
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5.12.实名认证在用户登录成功状态下,调用该接口打开实名认证窗口。
调用该接口会触发下列回调。
类别 | 回调方法 |
---|---|
认证成功 | - (void)onRealNameSucceed; |
认证失败 | - (void)onRealNameFailed:(nullable NSString*)error_msg; |
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5.13.用户反馈在用户登录成功状态下,调用该接口打开实名认证窗口。游客需要先进行实名制。
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5.14.TapTap论坛请先联系XDSDK相关人员申请开通论坛。
配置info.plist
引入头文件 『#import \<TapTapSDK/TapTapSDK.h>』
打开论坛
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5.15.防沉迷XDSDK集成防沉迷相关功能,支持单机与联网游戏。 防沉迷计时提供开始和关闭接口,游戏可根据需求调用。
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5.16. 协议#
5.17. 打开动态个人中心config
参数配置
默认 | 横屏 | 竖屏 |
---|---|---|
{\"orientation\":-1} | {\"orientation\":0} | {\"orientation\":1} |
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6.广告部分说明XDSDK内部集成了部分主要渠道广告SDK,包括今日头条巨量广告平台SDK(TTTracker.framework,版本2.0.6),和腾讯广点通SDK(GDTActionSDK.framework,版本1.4.9)。必要事件(如注册)会在SDK内部发送,充值事件由XDSDK服务端发送事件到相应平台。游戏不用做额外对接工作。
需要接入相应平台的SDK请联系XDSDK后端配置广告参数。游戏打包时加入对应的SDK即可。
注意:
1.广点通SDK在添加到Link Binary With Libraries之后,还必须添加到Embedded Contend中。
2.build setting 中Other Link Flag 中添加-ObjC。
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7.服务端对接#
7.1.获取用户信息游戏服务端使用客户端获取的access token,按照下面的方式获取用户信息。
应用场景 | 参数以及使用方法 |
---|---|
判断是否游客账号 | 游客账号的name和id相同 |
判断是否通过二次验证 | safety(0未验证,>0已验证) |
判断账号类型 | site(0 => vc账号,1 => 心动账号,3 => qq账号,8 => 微信账号,9 => TapTap账号,注意类型是字符串) |
判断防沉迷状态 | fcm(0:无需防沉迷,1:需要防沉迷) |
判断是否实名认证 | authoriz_state(0未实名,>0 都表示已实名认证) |
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7.2.处理支付回调游戏服务端需要提供一个能够处理支付回调的接口,这个接口是申请心动AppID时需要的。处理逻辑中,需要使用一个密钥进行加密验证,该密钥即为心动AppKey。 当心动平台处有充值成功时,心动服务端会通知到支付回调接口,信息如下。
字段如下。
字段 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
order_id | number | 心动平台的订单号,相同订单号表示是同一笔支付 |
payment | string | 支付方式,appstore或其它(若回调无该字段,则默认为appstore) |
sub_payment | string | 子支付方式,Production、Sandbox或其他,为Sandbox表示苹果沙盒充值(值可能为空) |
user_id | string | 充值用户ID,注意类型是字符串 |
client_id | string | 充值的心动AppID |
app | string | 同client_id |
app_id | string | 游戏客户端调用充值时传递的Sid字段 |
app_order_id | string | 游戏客户端调用充值时传递的OrderId字段 |
role_id | string | 游戏客户端调用充值时传递的Role_Id字段 |
product_id | string | 支付购买的商品ID |
gold | number | 支付实际所付金额,单位元。(仅在客户端使用非AppStore支付方式支付时才有该字段) |
ext | string | 游戏客户端调用充值时传递的EXT字段 |
timestamp | number | 时间戳,1970年到当前时间的秒数 |
sign | string | 签名校验字段,按照下面的方式进行校验 |
签名算法示例,使用php语言。
1、游戏服务端应该按照order_id进行排重,相同order_id仅生效一次。
2、游戏服务端成功处理了支付回调后,应当返回字符串“success”,如果是一笔已经处理的重复的订单,也应该返回“success”。
3、只要通过签名校验的回调,都应该视为合法数据,按照如下逻辑发放道具。A.如果payment字段为appstore,即AppStore支付,直接按照product_id字段进行道具发放;B.如果payment字段为其它值,需要验证gold字段和 product_id 字段是否相符,如果相符,按照product_id发放道具,如果不相符,直接按照gold字段折算成对应的游戏货币发放。