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Unity3.x快速开始

基于XDSDK实现简单的登录功能

tip

XDSDK 6.x 文档地址在 docs.xdglobalapi.com,使用 6.x 版本的开发者请忽略这里的文档。

Unity 环境设置及 SDK 资源配置#

前提条件#

  • 安装Unity Unity 2018.3 或更高版本

  • IOS 编译最低版本为 10 或更高版本

  • Android 编译设置 Minimum API 21 或更高版本, Target API 建议使用 30 以下

1. 添加 XDSDK 依赖#

已接入旧版 SDK 的游戏需要先删除旧版 SDK 的所有文件,具体文件列表参考 旧版SDK文件列表

新版 XDSDK 使用 UPM 方式导入 SDK 资源,配置方式有两种,选择一种即可,如下所示:

1.1 修改对应配置文件#

//在YourProjectPath/Packages/manifest.json中添加以下代码
"dependencies":{
"com.xd.sdk":"https://github.com/xindong/XDSDK_UPM.git#3.3.0",
"com.tds.sdk":"https://github.com/xindong/TAPSDK_UPM.git#1.1.6",
}

1.2 通过 Unity PackageManager 导入#

在 Unity 菜单栏中选择 Window -> Package Manager, 选择添加方式为 Add package from git URL , 在地址栏中输入 https://github.com/xindong/TAPSDK_UPM.git#1.1.6https://github.com/xindong/XDSDK_UPM.git#3.3.0即可。

注意:不同 Unity 版本 UI 显示可能略有差别

2. 配置 XDSDK#

2.1 Android 配置#

编辑 Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml 文件, 样例如下。

注意:游戏需要将包名 字段改为游戏的包名

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
package="com.xd.sdklib"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk tools:overrideLibrary="com.bun.miitmdid"/>
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<application android:usesCleartextTraffic="true">
<activity
android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
android:launchMode="2"
android:screenOrientation="0"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"
android:hardwareAccelerated="false">
<intent-filter>
<action
android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category
android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<!-- 微信登录 -->
<activity-alias
android:name="包名.wxapi.WXEntryActivity"
android:exported="true"
android:targetActivity="com.xd.sdklib.helper.WXEntryActivity"/>
<!-- 微信支付 -->
<activity-alias
android:name="包名.wxapi.WXPayEntryActivity"
android:exported="true"
android:targetActivity="com.pingplusplus.android.PaymentActivity" />
</application>
</manifest>

2.2 IOS 配置#

在 Assets / Plugins / iOS / Resource 目录下创建 XD-Info.plist 文件,复制以下代码并且替换其中以下内容。

注意:目录名要区分大小写

  • wechat:微信 ClientId
  • tecent:腾讯 ClientId
  • XD:XD ClientId
  • Apple_SignIn_Enable:true 需要Apple登陆
  • Game_Domain:applinks
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>wechat</key>
<dict>
<key>client_id</key>
<string>wxbdfbe5dbd3e3c64b</string>
</dict>
<key>tencent</key>
<dict>
<key>client_id</key>
<string>tencent1106148555</string>
</dict>
<key>XD</key>
<dict>
<key>client_id</key>
<string>XD-d4bjgwom9zk84wk</string>
</dict>
<key>Apple_SignIn_Enable</key>
<string>false</string>
<key>Game_Domain</key>
<string></string>
</dict>
</plist>

在 Assets / Plugins / iOS / Resource 目录下创建 TDS-Info.plist 文件,复制以下代码并且替换其中的 TapTap 的 ClientId 和 授权文案

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>taptap</key>
<dict>
<key>client_id</key>
<string>ClientId</string>
</dict>
<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key>
<string>App 需要你的同意,才能访问相册 </string>
<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string>App 需要你的同意,才能访问相机 </string>
<key>NSMicrophoneUsageDescription</key>
<string>App 需要你的同意,才能访问麦克风 </string>
<key>NSUserTrackingUsageDescription</key>
<string>请允许xxx获取并使用您的IDFA,来为您提供更好的服务</string>
</dict>
</plist>

API#

1. 实现并设置回调方法#

脚本需要实现的回调请参考以下代码:

public class XDSDKHandler : XDCallback {
//初始化成功回调
public override void OnInitSucceed (){
}
//初始化失败回调
public override void OnInitFailed (string msg){
}
//登录成功回调
public override void OnLoginSucceed (string token){
}
//登录失败回调
public override void OnLoginFailed (string msg){
}
//登录取消回调
public override void OnLoginCanceled (){
}
//游客绑定成功回调
public override void OnGuestBindSucceed (string token){
}
//游客绑定失败回调(可选)
public override void OnGuestBindFailed(string msg){
}
//登出回调
public override void OnLogoutSucceed (){
}
//支付完成回调
public override void OnPayCompleted (){
}
//支付失败回调
public override void OnPayFailed (string msg){
}
//支付取消回调
public override void OnPayCanceled (){
}
//Android 退出回调
public override void OnExitConfirm (){
}
//Android 取消退出回调
public override void OnExitCancel (){
}
//微信分享成功回调(可选)
public override void OnWXShareSucceed (){
}
//微信分享失败回调(可选)
public override void OnWXShareFailed (){
}
//实名认证成功
public override void OnRealNameSucceed (){
}
//实名认证失败
public override void OnRealNameFailed (string error_msg){
}
/// 有未完成的订单回调,比如:礼包码.注意:多个未完成订单会在一个数组中一起回调。(只会在登录状态下回调)
/// @param resultList 订单信息List。
/// 单个未完成订单信息包含: TransactionIdentifier :订单标识 ,恢复购买时需要回传
/// Product_Id :商品ID,
/// Quantity:商品数量
public override void RestoredPayment(List<Dictionary<string,string>> resultList){
}
//用户同意所有协议
public override void OnProtocolAgreed() {}
//打开协议成功
public override void OnProtocolOpenSucceed() {}
//打开协议失败
public override void OnProtocolOpenFailed(string msg) {}
//非游客匿名账号绑定 Tap 账号成功回调(游客会返回升级成功回调)
//返回 msg 为对应 tap 信息, 包括 name,openid,unionid,avatar 字段
public override void OnBindTaptapSucceed(Dictionary<string,string> msg) {}
}

设置回调方法

XDSDK.SetCallback (new XDSDKHandler ());

2. 配置登录选项#

如果游戏之前登录入口已包含 心动 或 QQ 、微信等其他的账号类型,则使用自定义登录顺序设置,否则使用自定义登录入口

建议一般在调用 SDK 初始化前进行登录入口设置。

2.1 自定义登录顺序#

自定义登录入口。共五种,其中主要两种,次要两种。 默认显示为:

iOS: 微信、QQ、游客、苹果、TapTap

安卓: 微信、TapTap、游客、苹果、QQ

各登录方式对应名称如下:

  • 微信登录:WX_LOGIN,
  • taptap登录:TAPTAP_LOGIN,
  • QQ登录:QQ_LOGIN,
  • 游客登录:GUEST_LOGIN,
  • 心动登录:XD_LOGIN
  • 苹果登录:APPLE_LOGIN

由于苹果审核要求,iOS13 显示第三方登录的同时必须显示苹果登录(建议位置靠前)

SDK 在iOS12及以下、安卓中使用web实现苹果登录,但是若游戏iOS版未上架appstore,无法使用web版苹果登录,游戏需在iOS应用上架之后,才打开iOS12系统及以下和安卓的苹果登录入口。

例如传入的数组 {"APPLE_LOGIN","WX_LOGIN","TAPTAP_LOGIN","GUEST_LOGIN","QQ_LOGIN"}

注:(1) 最多只能显示5种登录方式。(2) 5个登录按钮中 TapTap 和心动登录不能同时显示

// 自定义登录按钮及顺序
XDSDK.SetLoginEntries({"APPLE_LOGIN","WX_LOGIN","TAPTAP_LOGIN","GUEST_LOGIN","QQ_LOGIN"});

2.2 自定义登录入口#

登录入口 UI 由游戏绘制,不再使用 SDK 页面。绘制登录按钮所需要的 UI 素材由 SDK 提供,素材地址:XDSDK登录方式素材

使用该方式登录时, SDK 提供了对应的自定义登录接口(iOS:AutoLogin/TapTapLogin/AppleLogin/GuestLogin,Android:AutoLogin/TapTapLogin),用户在点击游戏绘制的登录入口后,游戏调用对应登录接口即可。

登录调用方法 : 游戏首先隐藏登录入口,调用 AutoLogin,根据登录回调看是否自动登录成功。如果自动登录失败,其中回调信息为『自动登录失败』,则显示登录界面,然后根据用户点击不同登录按钮调用对应登录接口如 TapTapLogin 等。

(在使用自定义绘制按钮登录时,如果用户因防沉迷而点击切换账号按钮时,会返回登录取消的回调)

自定义登录接口如下:

// 自动登录(若有上次登录记录,则会直接登录)
public static bool AutoLogin()
// TapTap登录
public static void TapTapLogin()
// 苹果登录
public static void AppleLogin()
// 游客登录
public static void GuestLogin()

示例:

3. 初始化SDK#

初始化心动SDK应尽量提前,调用该接口是调用其它功能接口的必要条件。

/**
* @param appid 心动AppID
* @param aOrientation 屏幕方向,0表示横屏,1表示竖屏
* @param channel 渠道号
* @param version 版本号
* @param enableTapDB 是否开启TapDB
* @param enableMoment 是否使用动态
*/
public static void InitSDK(string appid, int aOrientation, string channel, string version, bool enableTapDB, bool enableMoment)

示例代码:

XDSDK.InitSDK ("xxxxxx", 1, "xx", "xx", true, true);

调用该接口会触发下列回调。

其他接口请在获取到初始化成功回调之后进行调用。

类别回调方法
初始化成功public void OnInitSucceed()
初始化失败public void OnInitFailed(string msg)
用户同意协议public void OnProtocolAgreed()

注意:

已经单独接入TapDB的项目请勿开启内置TapDB统计功能 其他注意事项请参考文档TapDB部分或与平台联系

4. 登录#

注意:游戏应在收到同意协议的回调(OnProtocolAgreed)之后再进行登录操作

如果游戏使用 自定义登录顺序 来配置登录入口,即使用 SDK 登录页,登录时调用如下接口:

public static void Login()

示例代码

XDSDK.Login();

调用该接口会触发下列回调。

获取、查看用户信息以及支付接口请在获取到登录成功回调之后调用。

类别回调方法
登录成功void OnLoginSucceed(string token)
登录失败void OnLoginFailed(string msg)
登录取消void OnLoginCanceled()

如果游戏使用 自定义登录入口 配置登录入口,即游戏自己绘制登录入口 UI,请参考自定义登录入口调用方式 ,调用后收到的回调与上述相同。

4.1 获取当前登录状态#

游戏需要判断当前用户是否登录成功时,调用该接口:

public static bool IsLoggedIn()

代码示例

XDSDK.IsLoggedIn()

4.2 获取 AccessToken#

用户 登录成功 后,如果游戏需要获取当前用户的登录 token ,可调用如下接口:

public static string GetAccessToken()

代码示例

XDSDK.GetAccessToken()

5. 角色信息#

如果游戏使用 自定义登录顺序 来配置登录入口,该设置可跳过。
对于使用 自定义登录入口 的游戏,为了在用户中心显示当前用户的角色信息,可调用如下接口:

//角色登录成功之后,设置当前角色信息;角色登出后,清空当前角色信息
public static void SetRole(string roleId, string roleName, string roleAvatar)
public static void ClearRole()

6. 用户中心#

调用该接口打开用户中心界面,用户可以在该界面进行游客升级和登出操作,游戏注意正确处理回调。在未登录状态,无法打开用户中心。
在用户中心中,用户可进行登出操作,此时交互界面将消失。游戏需要提供引导用户重新进行登录的操作界面。

/**
* @return false表示尚未登录,重复调用默认为成功
*/
public static bool OpenUserCenter()

代码示例

XDSDK.OpenUserCenter()

7. 支付#

注意: SDK 不保证在任何情况下都能收到准确回调,请勿直接使用SDK返回的支付结果作为最终判定订单状态的依据,以后端通知结果为准。

为了收到支付回调,IOS 需要在应用启动后就设置好支付相关功能。

- (BOOL)application:(UIApplication*)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions
{
...
// 初始化支付
[XDCore setupXDStore];
}

7.1 发起支付#

调用该接口发起支付。

/**
* @param info 支付相关信息,注意key和value都是字符串类型
*/
public static bool Pay(Dictionary<string, string> info)

其中info的字段如下。

参数必须说明
Product_Name商品名称,建议以游戏名称开头,方便财务对账
Product_Id商品ID
Product_Price商品价格(单位分)
Sid所在服务器ID,不能有特殊字符,服务端支付回调会包含该字段
Role_Id支付角色ID,服务端支付回调会包含该字段
OrderId游戏侧订单号,服务端支付回调会包含该字段
EXT额外信息,最长512个字符,服务端支付回调会包含该字段。可用于标记区分充值回调地址,如需使用该功能,请联系平台进行配置。代码示例:info.Add("EXT", "{\"payCallbackCode\":2}");

7.2 恢复支付( 仅 IOS )#

如果之前发生掉单情况,当玩家再次打开游戏,SDK 会再次向苹果请求一次收据信息。如有掉单的收据,且玩家登录成功后,则通知游戏,游戏来收到通知后来决定是否要补发道具。

游戏内购流程图

注意: 如果有遗留未完成订单,在接收到恢复订单回调后,(若单个用户可能拥有多个账号,可以请求用户确认后)调用恢复订单接口。

说明:

在掉单的情况下,SDK只能获取订单的基本信息,如商品ID、苹果侧订单ID(非游戏生成order_id)和商品数量,不能直接对应到用户,所以无法直接兑换商品。

游戏在收到掉单回调之后,可以弹窗请用户确认是否需要恢复商品,如需要,则用回调提供的已有参数,加上其他需要的参数,如角色ID,服务器ID等,使用恢复订单接口恢复该商品。

SDK会提供测试包,供游戏使用沙盒测试(购买之后会造成掉单),游戏调用恢复接口如果成功到账则为测试成功。

游戏内弹窗示例(文案做相应修改):

回调方法

/// 有未完成的订单回调,比如:礼包码.注意:多个未完成订单会在一个数组中一起回调。(只会在登录状态下回调)
/// @param resultList 订单信息List。
/// 单个未完成订单信息包含: TransactionIdentifier :订单标识 ,恢复购买时需要回传
/// Product_Id :商品ID,
/// Quantity:商品数量
public override void RestoredPayment(List<Dictionary<string,string>> resultList){
}

恢复订单接口

/**
* @param info 支付相关信息,注意key和value都是字符串类型
*/
public static bool RestorePay(Dictionary<string, string> info)

其中info的字段如下。

参数必须说明
TransactionIdentifier需要恢复的订单标识,SDK恢复订单回调中包含
Product_Name商品名称,建议以游戏名称开头,方便财务对账
Product_Id商品ID,到AppStore购买的商品
Product_Price商品价格(单位分),对于AppStore支付,该字段没有用处,但是需要传递真实金额,有多处需要用到
Sid所在服务器ID,不能有特殊字符,服务端支付回调会包含该字段
Role_Id支付角色ID,服务端支付回调会包含该字段
OrderId游戏侧订单号,服务端支付回调会包含该字段
EXT额外信息,最长512个字符,服务端支付回调会包含该字段。可用于标记区分充值回调地址,如需使用该功能,请联系平台进行配置。代码示例:[prdInfo setObject:@"{\"payCallbackCode\":1}" forKey:@"EXT"];

7.3 支付结果#

调用发起支付和恢复支付接口会触发下列回调。

类别回调方法
支付完成public void OnPayCompleted()
支付失败public void OnPayFailed(string msg)
支付取消public void OnPayCanceled()

示例代码

Dictionary<string, string> info = new Dictionary<string,string>();
info.Add("OrderId", "1234567890123456789012345678901234567890");
info.Add("Product_Price", "1");
info.Add("EXT", "abcd|efgh|1234|5678");
info.Add("Sid", "2");
info.Add("Role_Id", "3");
info.Add("Product_Id", "4");
info.Add("Product_Name", "648大礼包");
info.Add("EXT", "{\"payCallbackCode\":2}");()
XDSDK.Pay (info);

8. 登出#

需要注销当前登录用户时调用,该操作不会出现登录界面。

public static void Logout()

调用该接口会触发下列回调

类别回调方法
登出成功public void OnLogoutSucceed()

示例代码

XDSDK.Logout();

9. 游客升级#

如果游戏只有 Tap 登录入口,该接口可忽略。
当游客账号升级成功时,会触发下列回调。
后续如需使用token,务必使用回调给的新token。但已生效的会话无需处理。

类别回调方法
游客升级成功public void OnGuestBindSucceed(string token)

10. 实名认证#

当用户为未实名玩家是,调用该方法弹出实名认证窗口。对于已实名用户,调用该接口会返回实名失败。

public static void OpenRealName()

示例代码

XDSDK.OpenRealName();

调用该接口会触发下列回调

类别回调方法
确认退出public void OnRealNameSucceed()
取消退出public void OnRealNameFailed(string error_msg)

注意:实名认证结果以服务端authoriz_state参数为准(见4.1)。

11. 游客升级#

对于游客账号,如果需要绑定 Tap 或其他类型账号时(根据游戏登录入口决定),调用如下接口:

public void OpenUserBindView()

示例代码

XDSDK.OpenUserBindView ();

调用该接口会触发下列回调

类别回调方法
成功public void OnGuestBindSucceed (string token)
失败public void OnGuestBindFailed(string msg)

12. 客服#

需要展示客服窗口时调用如下接口:

public static void UserFeedback()

示例代码

XDSDK.UserFeedback();

13. TapDB#

如果需要调用 TapDB 中设置等级和服务端地址,可调用如下接口:

public static void SetLevel(int level)
public static void SetServer(string server)

示例代码

XDSDK.SetLevel(100);
XDSDK.SetServer("xxxxxxx");

注意: 1.新版本SDK中,已经集成了TapDB的onStart、setUser方法,游戏客户端不需要再重复集成。 2.提供了setLevel,setServer方法供游戏调用,充值统计由服务端完成。 3.已接入TapDB的游戏在集成SDK时仅需要移除onStart和setUser方法,其余保持不变。 4.尚未接入TapDB的游戏,可根据需要自行接入SDK中尚未包含的TapDB SDK的其他方法。 5.如果需要自行接入TapDB,请在SDK初始化方法中enableTapDB参数填写false。

为统计数据更加精确,SDK 提供了一个可选的第三方库数美,如果游戏需要数美的设备数据,可以下载依赖库 数美 并将其添加到项目中。

14. 防沉迷设置#

SDK 中提供停止计时和恢复计时接口。游戏根据需求自行调用。

public static void GameStop();
public static void GameResume ();

Android 防沉迷和部分统计数据依赖于 XDSDK.OnResume 和 XDSDK.OnStop 接口,所以游戏应确保这两个接口接入正常,在 unity 中接入示例:

void OnApplicationPause(bool pauseStatus)
{
if (pauseStatus)
{
xdsdk.XDSDK.OnStop();
}
else
{
xdsdk.XDSDK.OnResume();
}
}

15. TapTap 论坛#

注意:如果游戏之前未接入 Tap 论坛, 现 Tap 论坛已不再提供新游戏的接入和维护,游戏需使用动态 SDK

如果游戏使用 Tap 内部论坛,需在脚本类中导入 namespace com.taptap.sdk,相关功能接口如下

//设置回调
public void SetCallback(TapForumCallback callback)
//打开论坛, 其中 appid 游戏论坛ID,与TapTap开发者ID不同
public void OpenTapTapForum(string appid)

示例

TapForumSDK.Instance.SetCallback(new TapforumCallbackExample());
TapForumSDK.Instance.OpenTapTapForum("58001");
class TapforumCallbackExample : TapForumCallback
{
public override void OnForumAppear()
{
Debug.Log(" XDForum open==========");
}
public override void OnForumDisappear()
{
Debug.Log(" XDForum close==========");
}
}

其中 IOS 还需配置 info.plist,内容如下:

<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key>
<string>XXXX需要您的同意,才能访问相册</string>
<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string>XXXX需要您的同意,才能访问相机</string>
<key>NSAppTransportSecurity</key>
<key>NSAllowsArbitraryLoads</key>
<true/>
</dict>

16. XDLive 直播#

XDSDK 中包含了游戏直播相关组件,游戏第一次使用需要联系平台相关人员开通,获取 appid 和授权直播源管理后台。相关接口如下:

//设置回调监听
public void SetCallback(XDLiveCallback callback);
//打开论坛, appid: 申请到的appid
public void OpenXDLive(string appid);
//打开论坛,并跳转到指定页 appid: 申请到的appid ,uri: 自定义地址
public void OpenXDLive(string appid,string uri);
//打开论坛,并跳转到指定屏幕方向的指定页 appid: 申请到的appid ,uri: 自定义地址,orientation: 指定屏幕方向(支持竖屏游戏强制设置横屏)
public void OpenXDLive(string appid,string uri,int orientation);

示例:

com.xdsdk.xdlive.XDLive.Instance.SetCallback(new XDLIVECallbackE());
com.xdsdk.xdlive.XDLive.Instance.OpenXDLive("123");
class XDLIVECallbackE : com.xdsdk.xdlive.XDLive.XDLiveCallback
{
override
public void OnXDLiveClosed()
{
Debug.Log(" xdlive close=========");
}
override
public void OnXDLiveOpen()
{
Debug.Log(" xdlive open==========");
}
}

17. 打开协议页面#

游戏需要打开协议的内容时,可以调用该接口,示例如下:

xdsdk.XDSDK.OpenProtocol(xdsdk.XDSDK.ProtocolType.PROTOCOL_TYPE_GAME);

参数为协议类型,包括 PROTOCOL_TYPE_USER(用户协议),PROTOCOL_TYPE_GAME(游戏协议),PROTOCOL_TYPE_PRIVACY(隐私协议)

18. 地区判断#

如果需要判断当前地区是否在大陆内,可调用如下接口:

using TDSCommon;
TDSCommon.TDSCommon.GetRegionCode((isMainland)=>
{
//true 大陆 false 非大陆
});

19. 排队限流#

为避免特殊时间段流量高峰,使用排队相关接口可在玩家正式登录并进入游戏前进行控制。相关接入如下:

//设置回调
com.xdsdk.xdtrafficcontrol.XDTrafficControl.Instance.SetCallback(XDTrafficControlCallback callback);
//排队检查
com.xdsdk.xdtrafficcontrol.XDTrafficControl.Instance.Check(string appid);

其中 appId 为游戏应用 ID , 示例如下:

com.xdsdk.xdtrafficcontrol.XDTrafficControl.Instance.SetCallback(new XDTCHandler());
com.xdsdk.xdtrafficcontrol.XDTrafficControl.Instance.Check("appidstring");
public class XDTCHandler : com.xdsdk.xdtrafficcontrol.XDTrafficControl.XDTrafficControlCallback
{
public XDTCHandler()
{
}
public override void OnQueueingFinished()
{
}
public override void OnQueueingFailed(string msg)
{
}
public override void OnQueueingCanceled()
{
}
}

由于排队依赖原生资源文件,所以需要按照 排队限流SDK依赖资源 对应文档将资源文件放到指定目录下。

原生平台设置#

1. Android 平台设置#

1.1 Android 11 适配#

游戏打包时根据 targetSdkVersion 版本不同需要进行适配。

targetSdkVersion 指在 unity 中通过 File -> Build Settings -> Player Settings -> Other Settings 中 Target API Level 设置的版本

如果游戏打包配置时 targetSdkVersion < 30 , 暂不需要配置,可跳过。
如果 targetSdkVersion >= 30 , 需按如下步骤进行配置:

(1) 添加 AndroidManifest 配置#

在 AndroidManifest.xml 中添加如下内容:

<manifest ...>
<queries>
<package android:name="com.tencent.mm" />
<package android:name="com.tencent.mobileqq"/>
<package android:name="com.taptap" />
<package android:name="com.taptap.pad" />
<package android:name="com.taptap.global" />
</queries>
<!-- 如果游戏需要游客登录或访问非游戏的其他目录文件,则需添加如下权限 -->
<!-- <uses-permission android:name="android.permission.MANAGE_EXTERNAL_STORAGE"/>
...
</manifest>

(2) Unity 配置修改#

根据不同 Unity 版本修改对应编译配置,具体可参考Unity 适配 Android 11

如果当前版本小于 2019.3.patch 7, 当编译提示 launcher 与 main library 的 gradle 版本不一致错误信息时,需要将 SDK 目录中的 Android 附加 / Android 11适配目录 中 launcherTemplate.gradle 文件复制到项目 Assets / plugins / Android 目录中 、GradleTemplateFixer.cs 复制到 Assets / Editor 目录中。在编译前需选择Unity菜单 Tools -> Build -> Gradle Template Fix (Preprocess build)。如果游戏除了当前项目外还需要编译其他项目,在编译完成后还需选择 Tools -> Build -> Gradle Template Fix (Postprocess build)否则不需要其他操作。

2. iOS 平台设置#

Unity 导出 Xcode 工程时,如下相关配置已通过脚本自动设置,但不同版本导出时可能会有差别,实际内容以下方配置内容为准,如果因配置不同导致编译运行异常,请参照对应配置修改

2.1 导入SDK文件#

从心动平台处获取SDK资源文件,其中主要的文件或目录用途如下。

目录或文件用途
XDSDKResource.bundle心动SDK需要或依赖的资源文件,需要保证所有文件都被添加到了Xcode的“Copy Bundle Resources”中

将以上文件导入Xcode工程。

2.2 添加系统依赖库#

libz.tbd
libsqlite3.0.tbd
libicucore.tbd
*请核对下列库文件是否已自动添加*
Security.framework
CFNetwork.framework
UIKit.framework
QuartzCore.framework
Foundation.framework
CoreGraphics.Framework
CoreTelephony.framework
SystemConfiguration.framework
libiconv.tbd
libc++.tbd
// 2.1.0
AuthenticationServices.framework

2.3 设置 URL Types#

需要在Xcode中设置多个URL Types,URL Types主要是需要设置URL Schemes,其它选项可任意填写。按照下面表格的内容填写,注意替换其中的各项AppID。

URL Schemes用途示例备注
XD-{心动AppID}用于支付宝支付后跳回XD-ci2dos1ktzsca4f
{微信AppID}用于微信授权登录后跳回wx19f231d77ac408d9
tencent{QQ AppID}用于QQ授权登录后跳回tencent317081如果给到的心动AppID没有对应的QQ AppID,可以不配置该项
tt{TapTap AppID}用户TapTap授权登录后跳回tt123456

2.4 配置 info.plist#

修改项目的info.plist,在节点中添加下列内容。修改的内容主要为了保证QQ和微信登录能够正常运行。

<key>LSApplicationQueriesSchemes</key>
<array>
<string>tapsdk</string>
<string>mqq</string>
<string>mqqapi</string>
<string>wtloginmqq2</string>
<string>mqqopensdkapiV4</string>
<string>mqqopensdkapiV3</string>
<string>mqqopensdkapiV2</string>
<string>mqqwpa</string>
<string>mqqOpensdkSSoLogin</string>
<string>mqqgamebindinggroup</string>
<string>mqqopensdkfriend</string>
<string>mqzone</string>
<string>weixin</string>
<string>wechat</string>
// 2.1.0
<string>weixinULAPI</string>
</array>
<key>NSAppTransportSecurity</key>
<key>NSAllowsArbitraryLoads</key>
<true/>
</dict>

2.5 配置工程capability#

更新SDK 2.1.0之后,需要在xcode工程中添加两项capability:Associated Domains \ Sign in with apple.

如下图:

Associated Domains添加一项,格式为『applinks + 域名』如「applinks:www.xd.com」。

域名为游戏官网地址,请联系平台方确认

2.6 处理第三方应用跳回事件#

在 UnityAppController.mm 中增加如下两个方法,如果已经存在这些方法,在其中追加相应的处理代码即可。请务必添加下列代码,否则将影响第三方登录的授权回调。

SDK 2.1.0 新增universalLink处理

#import <XdComPlatform/XDCore.h>
- (BOOL)application:(UIApplication*)application openURL:(NSURL*)url sourceApplication:(NSString*)sourceApplication annotation:(id)annotation{
...
...
...
return [XDCore HandleXDOpenURL:url];
}
- (BOOL)application:(UIApplication *)app openURL:(NSURL *)url options:(NSDictionary<UIApplicationOpenURLOptionsKey, id> *)options{
return [XDCore HandleXDOpenURL:url];
}
- (BOOL)application:(UIApplication *)application continueUserActivity:(NSUserActivity *)userActivity restorationHandler:(void (^)(NSArray<id<UIUserActivityRestoring>> * _Nullable))restorationHandler {
return [XDCore handleOpenUniversalLink:userActivity];
}

2.7 Buid Settings#

Enable Bitcode = NO

在编译选项‘Other Linker Flags’中加入「-ObjC」和 「-all_load」。

Swift Language Version 设置为 Swift 5.0

BuildSetting中,Always Embed Swift Standard Libraries设置为YES

BuildSetting中,Runpath Search Paths 确保添加 @executable_path/Frameworks

如果新版本Untiy导出后有多个Target,只需在主target配置即可。

完成以上配置即可进行编译打包。

服务端对接#

1. 获取用户信息#

游戏服务端使用客户端获取的access token,按照下面的方式获取用户信息。

接口:https://api.xd.com/v1/user
method:GET
参数:access_token
请求示例:https://api.xd.com/v1/user?access_token=1234
成功判断:返回的HTTP Code为200时表示成功,否则失败
返回数据格式:application/json
返回值示例:
{"id":"1",
"id_card":"1111",
"name":"xdname",
"adult_type":0,
"friendly_name":"xdfriendly_name",
"client_id":"abc",
"phone":"1",
"safety":false,
"site":"1"}
id:用户的ID,注意类型是字符串
id_card:加密的身份证号,可能为空
name:用户的账号名称
adult_type: 0.未实名 1. 0-8岁 2. 8-16岁 3. 16-18岁 4. 18+岁
friendly_name:用户的昵称,如果游戏想要展现用户名称,建议使用该字段
client_id:该用户在该游戏登录时使用的心动AppID
phone: 绑定的手机号码
safety: 账号是否安全/通过设备二次验证(true:安全,false:不安全)
site:账号类型, 0 => vc账号,1 => 心动账号,3 => qq账号,8 => 微信账号,9 => TapTap账号,10 => 苹果账号,注意类型是字符串
fcm:0/1(0:无需防沉迷,1:需要防沉迷)
authoriz_state:0/1/2/3/4(实名状态,0未实名,>0 都表示已实名认证)
应用场景参数以及使用方法
判断是否游客账号游客账号的name和id相同
判断是否通过二次验证safety(0未实名,>0 都表示已实名认证)
判断账号类型site(0 => vc账号,1 => 心动账号,3 => qq账号,8 => 微信账号,9 => TapTap账号,注意类型是字符串)
判断是否实名认证authoriz_state(0未实名,>0 都表示已实名认证)

2 . 处理支付回调#

游戏服务端需要提供一个能够处理支付回调的接口,这个接口是申请心动AppID时需要的。处理逻辑中,需要使用一个密钥进行加密验证,该密钥即为心动AppKey。 当心动平台处有充值成功时,心动服务端会通知到支付回调接口,信息如下。

method:POST
数据格式:application/x-www-form-urlencoded

注意:请勿信任透传参数

字段如下。

字段类型描述
order_idnumber心动平台的订单号,相同订单号表示是同一笔支付
paymentstring支付方式,appstore或其它(若回调无该字段,则默认为appstore)
sub_paymentstring子支付方式,Production、Sandbox或其他,为Sandbox表示苹果沙盒充值(值可能为空)
user_idstring充值用户ID,注意类型是字符串
client_idstring充值的心动AppID
appstring同client_id
app_idstring游戏客户端调用充值时传递的Sid字段
app_order_idstring游戏客户端调用充值时传递的OrderId字段
role_idstring游戏客户端调用充值时传递的Role_Id字段
product_idstring支付购买的商品ID
goldnumber支付实际所付金额,单位元。(仅在客户端使用非AppStore支付方式支付时才有该字段)
extstring游戏客户端调用充值时传递的EXT字段
timestampnumber时间戳,1970年到当前时间的秒数
signstring签名校验字段,按照下面的方式进行校验

签名算法示例,使用php语言。

/**
* @param params 类型array,支付回调时收到的参数
* @param appKey 类型string,心动AppKey
*/
function verify_sign($params, $appKey) {
$tmp = $params;
$sign = $tmp['sign'];
unset($tmp['sign']);
ksort($tmp);
return strcasecmp($sign, md5(http_build_query($tmp) . $appKey)) == 0;
}

需要注意

1、游戏服务端应该按照order_id进行排重,相同order_id仅生效一次。

2、游戏服务端成功处理了支付回调后,应当返回字符串“success”,如果是一笔已经处理的重复的订单,也应该返回“success”。

3、只要通过签名校验的回调,都应该视为合法数据,按照如下逻辑发放道具。A.如果payment字段为appstore,即AppStore支付,直接按照product_id字段进行道具发放;B.如果payment字段为其它值,需要验证gold字段和 product_id 字段是否相符,如果相符,按照product_id发放道具,如果不相符,直接按照gold字段折算成对应的游戏货币发放。

广告渠道配置#

1. 广告部分说明#

XDSDK内部集成了部分主要渠道广告 SDK,包括今日头条巨量广告平台 SDK,和腾讯广点通 SDK。必要事件(如注册)会在 SDK 内部发送,充值事件由 XDSDK 服务端发送事件到相应平台。游戏不用做额外对接工作。

需要接入相应平台的SDK请联系 XDSDK 后端配置广告参数。

1.1 iOS#

今日头条:TTTracker.framework,版本2.0.6

广点通:GDTActionSDK.framework,版本1.4.9

游戏打包时加入对应的SDK即可。

注意:

  1. 广点通SDK在添加到Link Binary With Libraries之后,还必须添加到Embedded Contend中。

  2. build setting 中Other Link Flag 中添加-ObjC。

1.2 Android#

今日头条:版本2.0.6

广点通:版本1.4.9

需要使用广告包时,将XDAdAction.aar加入工程。并添加新权限

<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>

若需要出多个渠道包,由市场联系XDSDK,提供所需文件。

SDK提供接口,获取当前包的渠道名。(单接TapDB时可以使用改接口获取渠道)

//获取当前包的渠道名(安卓)
public static string GetAdChannelName()

动态 SDK 接入#

接入动态 SDK 可参考文档 动态 Unity API

注意:不需要调用 TDSMoment.InitSDK 接口,XDSDK 中已自动处理